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廣州火星時代教育
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廣州火星時代影視包裝培訓班學費

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(資料圖片僅供參考)

前面我們已經學習了基本照明材質和采樣合成材質,它們可以組織在一起共同完 成對象的表面材質效果。

如果還沒有看過前面幾篇教程內容的小伙伴們,還可以通過點擊下方傳送門跳轉過去進行學習。

傳送門:

Maya中不同材質的表現與應用(一)

Maya中不同材質的表現與應用(二)

好了,那就讓我們開始今天的教程內容吧!

在mental ray中還有一類特殊的材質類型,它們可以把多個材質組合達到的效果集成到一個材質中,只用一個材質就可以完成表面材質的各種效果,這種類型的材質就叫做集成類型表面材質,也就是我們今天主要講解的內容。

dgs_material

功能說明:可用于模擬高光反射,如光澤油漆或塑料制品;各向異性光滑材料,如拉絲金屬,漫反射性材料,如紙張;半透明材料,如毛玻璃等材料的任意組合。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建dgs_ material節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Diffuse (漫反射)

將RGB色彩添加到對象的色彩中,相當于對象的固有色。

02 Glossy(光滑)

負責對光線進行平滑模糊反射或折射計算,提供光澤高光區的顏色。

03 Specular (高光)

提供高光反射的顏色。

04 Shiny (光澤度)

確定同向性模糊反射的寬度,在某種程度上,它與Phong反射指數類似( 5代表非常寬,100代表非常窄)。如果光澤度為非0的值,以下幾種各向異性參數將被忽略。

05 ShinyUN (光澤UN)

用于各向異性光滑反射,指定光滑反射在U和V方向上的寬度。

06Transp(透明度)

指定透明度。

07 Index of Refraction (折射系數)

材料的折射率,金屬通常比玻璃有更高的折射率。

◎dielectric_material

功能說明:這是一個基于物理材料的材質, 可用于模擬非傳導性介質媒體,如玻璃、水和其他液體。該材質利用菲涅耳公式接口,這意味著,表面垂直方向通過的光線最多;該材質還使用比爾定律,這意味著,光線是受降幕指數影響并在非傳導性材料的兩個表面之間傳播的。

dielectric_ material模擬兩個非傳導性材料之間的介質分界面,如玻璃和水,實現多種正確的物理模擬方法,重要的是使用正確的介質分界面,當制作一杯白蘭地時就要求有3種不同的介質分界面:玻璃和空氣、玻璃和白蘭地,以及白蘭地和空氣。

非傳導性材料使用表面法線來區別介質分界面,使用非傳導性材料的模型必須有正確的法線導向,除非勾選Ignore Normals (忽略法線)選項,否則該材質不能應用陰影材質。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建dielectric_ material節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Col(顏色)

設置材質顏色及對光線的吸收比率,它是一種表示持續性的系數,與穿越每單位材質被丟失的

光的折射相對應,例如,值為0.9,表示在材質的每單位長度上10%的光線會被吸收。

02 Index of Refraction (折射系數)

用于設置電介質的折射率。

03 Outside Color (外部顏色)

如果指定該參數,那么材質將會為一個電介質對電介質接口,而且它會是外部電介質材質的持續性系數。

04 Outside Index of Refraction (外部折射系數)

它與Outside Color (外部顏色)結合使用,用來描述外層電介質材料的折射率。

05 Phong Cofficient ( Phong系數)

用于計算被再次使用的標準的Phong高光區,來生成一種區域光源效果的假象。如果這個參數值為0,就不會有虛擬高光,而且如果它們照射明亮的對象,那么僅僅會有反射光線生成高光效果,如下圖所示。

06 lgnore Normals (忽略法線)

通常用來確定光線進入或離開對象是否基于法線方向(朝向或遠離入射光線),如果對象為質量不好的模型且表面的法線無法確定時,那么這個參 數就能讓dielectric材質不依賴法線方向,直接計算光線進出對象表面兩種狀態的結果。

◎path_material

功能說明:使用該材質, 可以在沒有開啟間接照明的情況下,模擬間接照明,但噪點現象會很明顯,如果期望得到質量比較高的渲染圖像,則需要設置特別高的Sample (采樣)數值。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建path material節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

path_material表面材質的屬性與dgs_material完全相同, 這里不做過多說明。

◎mib_glossy_reflection

功能說明:用于計算光滑 反射效果的采樣合成材質,為連接的基礎材質添加光滑反射效果。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ glossy_ reflection節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Base Material (基礎材質)

連接具有漫反射及高光功能的表面材質,也可以連接任何其他類型的表面材質。

02 Reflection Color (反射顏色)

用于指定反射的顏色和強度,如下圖所示。

03 Max Distance (最大距離)

控制采樣距離,0表示無窮遠。通常使用該屬性可以提高系統的整體性能,避免遠處高亮的對象對當前對象表面產生亮斑噪點。

04 Falloff (衰減)

控制反射采樣衰減的速率,只有Max Distance (最大距離)值不等于0時才有效。

05 Environment Color (環境顏色)

從場景環境中采集顏色。

06 Reflection Base Weight (基本反射強度) /Reflection Edge Weight (表面邊緣反射強度) /Edge Factor (邊緣系數)

類似于菲涅爾現象,用Reflection Base Weight (表面基本反射強度)控制正對表面觀察時表面的反射強度,用Reflection Edge Weight (邊緣反射強度)定義在以最大斜度觀察表面時表面的反射強度,其他角度觀察在兩者之間平滑過渡。Edge Factor (邊系數)越大,隨著觀察角度的變大,反射強度也越大。

07 Environment (環境)

用于連接環境材質。

08 Single Env Sample (單個環境采樣)

勾選該選項,當執行環境采樣時,只發射一條采樣光線,并使用該采樣光線返回的采樣結果作為當前渲染計算點的最終反射采樣顏色。

09 Samples (采樣次數)

定義發射的采樣射線數量,數量越多,平滑模糊效果越好,但相應的時間也會變長。

10 U/V Spread(U/V向擴展范圍)

定義法線在UN向上變動的擴展范圍。

11 U/V Axis(U/V軸向)

用于定義各向異性反射的U、V方向,非常類似于mib iluim ward中的Brushing Direction (筆刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)。

12 Dispersion(離散度)

模擬色散現象,數值越大,色散現象越明顯。

13 Spectrum (光譜)

定義發生色散現象時,顏色的變化次序,在默認情況下,顏色會按紅、黃、白、青、藍、靛的順序來產生。

◎mib_glossy_refraction

功能說明:用于計算平 滑折射效果的采樣合成材質。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ glossy refraction節點,按Cr+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Top Material (頂層材質)

該屬性與mib _glossy. reflection節 點中的Base Material (基本材質)功能相似,鏈接具有Diffuse (漫反射)及高光功能的表面材質節點,也可以鏈接任何其他類型的表面材質。

02 Deep Material (內部深層材質)

只有Max Distance (最大距離)屬性值不為0時才會發揮作用,定義透明折射材質的質地顏色,以及隨著折射采樣射線穿行距離的增加而逐漸淡入的顏色;當穿行的距離大于Max Distance(最大距離)值時,對象變得不再透明,顯示出Deep Material (深度材質)屬性值所連接的材質顏色。

03 Back Material、Render Reverse of Back Material (底層材質、翻轉渲染底層材質)

定義底層材質的顏色,與前面的各個屬性一樣, Back Material (底層材質)通常與基本照明材質相連,如mib. jlum. phong。mental ray會把后表面的法線翻轉過來。開啟Render Reverse OfBack Material (翻轉渲染底層材質)選項,就不會把法線翻轉到里面。

04 Refraction Color (折射顏色)

用于指定折射的顏色和強度,如下圖所示。

05 Max Distance (最大距離)

控制采樣距離,通常用該屬性來創建半透明效果。

06 Falloff (衰減)

控制折射采樣衰減的速率,只有Max Distance (最大距離)值不等于0時有效。

07 Refraction Base Weight (基本折射強度) /efraction Edge Weight (表面邊緣折射強度)/Edge Factor (邊系數)

類似于菲涅爾現象,用Refraction Base Weight (基本折射強度)控制正對表面觀察時表面的折射強度,用Refraction Edge Weight (表面邊緣折射強度)定義以最大斜度觀察表面時表面的折

射強度,其他角度觀察在兩者之間平滑過渡。Edge Factor (邊緣系數)越大,隨著觀察角度的變大,折射強度也越小。

08 Index of Refraction (折射系數)

定義材質的折射系數。

09 Samples (采樣次數 )

定義發射的采樣射線數量,數量越多,平滑模糊效果越好,但相應的時間也會變長。

10 U/V Spread(UN向擴展范圍)。

定義法線在UN向上變動的擴展范圍。

11 U/V Axis(UN軸向)。

用于定義各向異性折射的UN方向,非常類似于mib ilum. _ward中的Brushing Direction (筆刷方向)和Perpendicular Direction (垂直方向)。

12 Dispersion (離散度)

模擬色散現象,數值越大,色散現象越明顯,如下圖所示。

13 Spectrum (光譜)

定義發生色散現象時,顏色的變化次序,在默認情況下,顏色會按紅、黃、白、青、藍、靛的

順序來產生。

◎transmat

功能說明:定義完全透明的非折射表面材質,主要用于定義媒介體積效果,這個透明表面材質的作用就是界定體積效果的范圍,為體積材質和光子體積材質提供一個依附的主體。

mia_material

功能說明:mia_ material是一個 超酷的、物理精確的材質,它可以模擬幾乎任何表面,如金屬、金屬拉絲、各向異性、玻璃、寶石、金屬光澤、磨砂材料和半透明表面等。專門在建筑和產品設計渲染中使用的大多數材質。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mia material節點,按Ctrl+A鍵打開該節 點的屬性編輯器,如下圖所示。下面對該屬性面板進行講解。

單擊該材質屬性面板上的Presets (預設)按鈕,會彈出下圖所示的菜單。

01 Presets (預設)

●Chrome (鉻) :模擬高反射率的鉻合金曲面。

Copper(銅) :制作銅材質。

FrostedGlass (毛玻璃) :具有體積內部光衰減的實體對象的毛玻璃。插入模糊透明度以加快渲染速度。

GlassPhysical (物理玻璃:具有體積內部光衰減的實體對象的折射玻璃。為獲得最佳效果,需要焦散或分段光線跟蹤陰影。

GlassSolid (實心玻璃幾何體) :實體對象的折射玻璃,需要具有定向法線的入射面和出射面。

●GlassThick (厚玻璃幾何體) :用來模擬較厚的玻璃材質的效果。

GlassThin (薄玻璃幾何體) :建模為單面的窗格玻璃,不進行任何折射。

●GlazedCeramic (釉面陶瓷:具有光澤反射的釉面陶瓷。

●GlossyFinish (光澤拋光) :在不影響顏色或貼圖的情況下創建強反射。

GlossyPlastic (拋光塑料) :具有光澤反射的塑料。

MatteFinish (粗糙拋光) :在不影響顏色或貼圖的情況下將材質更改為理想的漫反射明暗處理。

●MattePlastic (磨砂塑料) :經過無光粗糙拋光的塑料。

●PeariFinish (珍珠拋光:在不影響顏色或貼圖的情況下創建模糊反射。

Rubber (橡膠) :具有柔和反射率的深色橡膠。

●SatinedMetal (緞面金屬) :顯示反射均勻分布的緞面金屬曲面。

● TranslucentPlastiFilmLightBlur (輕微模糊半透明塑料薄膜) :可模擬塑料薄膜材質效果,表面輕微模糊。

●TranslucentPlastiFilmOpalecent (乳白色半透明塑料薄膜) :可模擬類似于乳白色半透明

塑料薄膜材質的效果。

●water (水) :模擬河流、海洋等的水面。捕捉反射,但水本身個透明。

下面講解mia material材 質屬性面板上各個卷展欄中的參數。

02 Diffuse (漫反射)

Diffuse (漫反射)卷展欄如下圖所示。

Color(顏色) :控制漫反射顏色。漫反射顏色是位于直射光中的顏色,默認設置為50%灰色。

●Weight (權重) :控制漫反射顏色的亮度。范圍從0~1,默認設置為1。

Roughness (粗糙度:控制漫反射混合到環境光的速度快慢。范圍0~1,默認設置為0。如果粗糙度值為0,則與經典的L ambert明暗處理相同;但是該值越大,曲面看起來越像附了一層粉,如下圖所示。

03 Reflection (反射)

Reflection (反射)卷展欄如下圖所示。

●Color(顏色) :反射光的總體顏色。默認設置為白色。

●Reflectivity (反射率) :控制反射率的整體級別。范圍0~1,默認設置為0.6。

●Glossiness (光澤度) :定義曲面光澤度,范圍從1 (最佳鏡像) ~0 (漫反射曲面),默認設置為1,如下圖所示。

●Glossy Samples (光澤采樣數) :定義mental ray發出的采樣(光線)的最大數目,以產生光澤反射。如果值較高則會降低渲染速度,但會得到較平滑的結果,值較低則會加快渲染速度,但所得到結果的顆粒性會更強。一般來講,值為32時足以滿足大多數渲染需要。只有當光澤度不等于1時可用。因為光澤度值為1時會得到最佳鏡像,因此在此情況下發出多條光線是沒有意義的,只需要發出一條反射光線就可以了。

●Highlights Only (僅高光) :啟用該選項后,mental ray不跟蹤實際的反射光線;相反,只會顯示高光和通過使用最終聚集模擬的軟反射。與無光澤(漫反射)曲面相比,僅高光+最終聚集模式不需要花更多的渲染時間,而且會得到令人滿意的效果。對于不太重要的場景元素來說,該模式的效果非常好。對于反射較弱或光澤(模糊)反射極強的材質,該模式可以很好地發揮作用,如下圖所示。

●Metal Material (金屬材質) :金屬實際上會影響其反射的顏色,而其他材質則不存在這一問題。例如,金條的反射光為金色,但紅色玻璃球的反射光并不是紅色的。將通過金屬材質選項對此提供支持。

禁用后,反射顏色參數定義顏色,反射率參數與BRDF設置一起定義反射的強度和顏色。啟用后,漫反射顏色參數定義反射的顏色,反射率參數設置漫反射和光澤(金屬)反射之間的權重,如下圖所示。

Advanced Reflection (高級反射)

(1) Use Max Distance (使用最大距離) :為反射啟用距離衰減屬性。

(2) Max Distance (最大距離:無反射效果可見的距離臨界值。

(3) Fade To End Color (淡出到結束顏色) :啟用衰減顏色。取消勾選,將衰減到環境顏色。

(4) EndColor (結束顏色) :當以上屬性均勾選時的衰減顏色。

(5) Max Trace Depth (最大追蹤深度) :反射的追蹤深度。

(6) Cutoff Threshold (切斷閾值) :反射的重要切斷屬性。

(7) No Highlights For Visible Area Lights (可見區域燈光無高亮顯示) :對于可見區域的燈光,禁用常規高光。

(8) Skip Reflection On Inside (跳過內部反射:跳過玻璃杯內部微弱的反射。

03 Refraction (折射)

Refraction (折射)卷展欄如下圖所示。

Index of Refraction (折射率) :用于衡量光線在進入材質時的彎曲度。光線的彎曲方向取決于它是進入對象還是離開對象。不管是進入還是離開對象,建筑與設計材質都使用曲面法線的方向作為主要的計算信息。因此,要使用指向正確方向的曲面法線對透明的折射對象進行建模,這-點非常重要,如下圖所示。

●Color (顏色) :定義折射的顏色,此顏色可用于創建“彩色玻璃”。

●Transparency (透明度) :定義折射級別。范圍0~1,默認設置為0。

●Glossiness (光澤度) :定義折射/透明度的銳度,范圍0~1,默認設置為1,如下圖所示。

●Glossiness Samples (光澤采樣數) :定義mental ray發出的采樣(光線)的最大數目,以產生光澤折射。如果值較高則會降低渲染速度,但會得到較平滑的結果。值較低則會加快渲染速度,但所得到結果的顆粒性會更強,就像覆蓋了霜的玻璃。-般來講,值為32時足以滿足大多數渲染需求。只有光澤度不等于1時可用,因為光澤度值為1時會得到非常清晰(無模糊)的透明度,因此在這種情況下發出多條光線是沒有意義的,只需要發出一條折射光線。

●Advanced Refraction (高級折射)。

(1) Use Max Distance (使用最大距離) :為折射(透明度)啟用距離衰減屬性。

(2) Max Distance (最大距離) :透明度不可見位置處的距離,或達到衰減顏色時的距離。

(3) Use Color At Max Distance (在最大距離上使用顏色) :取消勾選,折射將衰減成黑色(完全吸收) 。勾選該選項, 折射將衰減到給定的顏色 。

(4) Color At Max Distance (在最大距離上的顏色) :折射在媒介中傳播時每單位距離的顏色衰減程度。

(5) Max Trace Depth (最大追蹤深度) :折射的追蹤深度。

(6) Cutoff Threshold (切斷閾值) :折射的重要切斷屬性。

(7) Thin Walled (薄壁) :選擇該選項,則將曲面當作材質的薄晶片。

(8)Solid (固體) :選擇該選項,將曲面當作固體邊界。

(9) Refractive Caustic (折射焦散) :選擇該選項,則執行折射焦散。

(10) Transparent Shadow (透明陰影) :選擇該選項,則執行透明陰影。

(11) Backface Culling (背面剔除) :從背面查看時,曲面是不可見的(僅適用于攝影機)。

(12) Propagate Alpha (傳送Alpha) :透明表面將傳送位于其后面的對象的alpha通道值。

04 Anisotropy (各向異性)

Anisotropy (各向異性)卷展欄如下圖所示。

Anisotropy (各向異性) :控制高光的外形。值為1時,高光為圓形,即不具有各向異性。值為0.01時,高光將為細長圖形,默認設置為1,下圖所示為各向異性值分別為1、4和8時的效果。

Rotation (旋轉:更改高光的方向。該值的范圍0~1,其中1表示360°。因此,0.25表示90°,0.5表示180°,默認設置為0,如下圖所示。

Channel (通道) :可以選擇性地為指定貼圖通道應用各向異性。將根據對象的局部坐標系進行。如果是任何其他值(即某個特定貼圖通道),定義高光拉伸方向的空間將由該通道的紋理空間導出,如下圖所示。

05 BRDF (雙向反射比分布函數)

BRDF (雙向反射比分布函數)卷展欄如下圖所示。

定義從各種角度觀察某個材質時該材質反射率的方式,如下圖所示。

Use fresnel Reflection (使用菲涅爾反射):選擇此選項后,基于視圖角度的反射率完全由材質的折射率引導,這稱為菲涅爾反射。

0 Degree Reflection(O° 反射率) :定義直接面對觀察者(或入射光)的曲面的反射率。

90 Degree Reflection (90。 反射率) :定義垂直于觀察者的曲面的反射率。

Brdf Curve (曲線圖形:定義BRDF曲線的衰減。此模式可用于混合材質(如涂漆木材)和金屬。

對于大多數金屬曲面,可以將90。反射率參數設置為1,并使用主要材質參數卷展欄中的反射率參數引導總體反射率。另一方面,金屬的0反射率值通常較高(0.8~1.0) 。

分層材質(如油布和涂漆木材)的0°反射率值較低,范圍為0.1~0.3。

06 Translucency (半透明)

半透明作為特殊的透明進行處理。要使用半透明,首先必須存在一定級別的透明度。建筑與設計材質中半透明的實現簡化為只與從對象后面照到它前面的光線的透明有關;這并不是真正的SSS(次表面散布)效果。可以通過結合使用光澤透明和半透明來創建類似SSS材質的效果,但與專用的SSS材質相比,此方法的速度較慢,而且功能也較少,卷展欄如下圖所示。

●Use Translucency (使用半透明) :啟用該選項后,半透明將可用,并且在渲染時發揮作用。

●Color(顏色) :設置半透明顏色。

●Weight (權重) :確定有多少透明度將用作半透明。例如,如果權重為0,所有透明度都將用作半透明。如果權重為0.3,則30%的透明度將用作半透明,效果如下圖所示。

07 Indirect llumination Options (間接照明選項)。

Indirect llumination Options (間接照明選項)卷展欄中的屬性如下圖所示。

●FG/GI Multiplier ( FG/GI相乘) :控制間接照明(FG、GI、 焦散)的權重。

●Final Gather Quality (最終聚集質量) :控制FG (最終聚集)的質量。

●Final Gather Quality Weight (最終聚集質量權重):控制以上所有參數的權重(用于材質貼圖)

08 Ambient Occlusion (環境光阻光)

Ambient Occlusion (環境光阻光)卷展欄中的屬性如下圖所示。

環境光阻光(簡稱AO)是膠片業率先采用的一種方法,它通過使用明暗器來模擬全局照明的真實面貌,該明暗器用于計算區域被阻擋的程度或阻止區域接收入射光的程度。

單獨使用AO明暗器即可產生灰度輸出( 在光不能到達的區域中為暗色,在光可以到達的區域中為亮色)。

●Use Ambient Occlusion (使用環境光阻光:啟用該選項后,將同時啟用環境光阻光(AO)并使其余組控件可用。

●Samples (采樣:用于創建AO所發出的采樣(光線)的數量。該值越高,得到的效果就越平滑,但渲染速度會較慢;相反,該值越低,則渲染速度越快,但看起來顆粒性更強。范圍在16~64之間的值可以涵蓋大多數情況。默認設置為16。

●Distance (距離) :定義了mental ray在此范圍內尋找阻擋對象的半徑。較小的值會將AO效果限制為僅有很小的裂縫,但渲染速度會更快。值越大覆蓋的范圍也越廣,但是渲染的速度會更慢,下圖展示了兩個不同距離的原始AO效果。

●Ambient Shadow Color (環境陰影顏色) :設置AO陰影的暗度。

Ambient Light Color (環境光顏色:可以為AO中使用的環境光指定顏色。

Use Detail Distance (使用細節距離) :啟用此選項后,將從周圍材質導出AO材質,以獲得更精確的總體結果。

09 Interpolation (插值)。

Interpolation (插值)卷展欄中的屬性如下圖所示。

Grid Density (柵格密度):用于插補光澤反射和折射的柵格分辨率。從下拉列表中選擇設置,如下圖所示。

在柵格內,數據會被存儲并在點之間進行共享。使用較低的柵格分辨率的速度較快,但會丟失更多的細節信息。

●Interpolate Reflection (插補反射) :勾選該選項,將啟用插補反射。

●Reflection Samples (反射采樣) :定義要查詢多少存儲柵格點,來反映平滑反射光澤度。默認值為2。值越大,“擦除" 的光澤度會越多,因此容易產生更多過于平滑的效果。

在下圖中,地板左側的杯子的反射沒有使用插補,因此出現了一些很明顯的顆粒(此處故意夸張了一些)。其他兩個杯子下的地面瓷磚使用了半分辨率插補,并將查詢點分別設置為2(中間)和4 (右側)。

上述圖還說明了使用插補的一個結果:位于地面左側的杯子的底部被強烈地反射,只有杯子距離地面較遠的部分比較模糊,但是,右側杯子的插補反射有一個基本的模糊度,這是由插補的平滑效果引起的,這甚至使最近的部分都有某種程度的模糊。在大多數光澤反射較弱的場景中,永遠也不會發現這一矛盾之處;但在其他情況下,如反射率較高時,可能會讓人感覺到桌子腿和椅子腿“未與地面瓷磚接觸”。要解決此問題,可以使用“高細節距離”設置。

●Use High Detail Distance (使用高細節距離) :勾選該項,啟用使用高細節距離。

●High Detail Distance (高細節距離:啟用該選項,允許跟蹤另外一組細節光線,在指定的半徑內創建“更清晰”的版本。

在下圖中,3塊地面瓷磚都使用了插補,但右側的兩塊使用了不同的細節距離。

●Single Sample from Environment (來自環境的單一采樣) :要創建真實的模糊光澤反射,通常需要使用多個環境采樣,這可能會產生顆粒狀的、渲染速度較慢的環境反射。啟用該復選框后,mental ray只會使用一個采樣,因此可避免出現這種情況,還可以避免使環境變得模糊。

●Interpolate Refraction (插補折射) :勾選該選項,將啟用插補折射。

●Refraction Samples (折射采樣) :定義要查詢多少存儲柵格點,來平滑折射光澤度。默認值為2,值越大,“擦除” 的光澤度往往越多,因此容易產生更多過于平滑的效果。

10 Bump (凹凸)

Bump (凹凸)卷展欄中的屬性如下圖所示。

No Diffuse Bump (無漫反射凹凸) :勾選該選項后,將會為漫反射著色禁用凹凸貼圖。

11 Advanced (高級)

Advanced (高級)卷展欄中的屬性如下圖所示。

mental ray Bump ( mental ray凹凸)。

●Specular Balance (高光平衡)。

Cutout Opacity (總體不透明度)。

Additional Color (附加顏色)。

◎mi_car_ paint_phen

功能說明:車漆包含 嵌有金屬碎片的一層漆、-層清漆和一層蘭伯特雜質,如下圖所示。

汽車材質既可用作mental ray材質,也可用作明暗器;二者有相同的參數,并支持真實汽車的渲染,具有以下特性。

直接應用于車體的最低曲面是一一個薄的明暗處理層。此層的屬性是,感覺到的顏色會根據查看角度和引入燈光的入射角度而更改。

金屬片會反射光,并且由于單獨的金屬片可以反射太陽光(觀察者可直接看到),因此還可以在晴天看到金屬片閃光。

該層頂部是透明涂層,可以或多或少產生反射,并且或多或少具有光澤,具體情況取決于該層的質量及是否添加蠟膜。更特別的是,該層趨向于顯示菲涅耳效果,可以在斜角度反射更多燈光。

參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mia_ car paint _phen節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Diffuse Parameters (漫反射參數)

Ambient (環境光) :用于設置環境光。

注意:該參數受其他漫反射顏色參數的影響,因此表示入射光,而非該對象的環境光顏色,從這一點考慮,對該參數的處理方式不同于許多其他基礎明暗器的環境/環境光參數。

●Base Color (基礎顏色) :材質的基礎漫反射顏色。

●Edge Color (邊緣顏色) :在斜角度(也就是邊)可見此顏色,很可能看起來非常暗。對于所涂金屬顏色很深的跑車,很可能看起來就是黑色的。

●Edge Color Bias (邊緣顏色偏差) :朝向邊的顏色的衰減比率。較高的值會使邊緣區域變窄,較低的值會使其較寬,如下圖所示。有用的范圍是0~10,其中值0表示禁用此效果。

●Lit Color (朝向光的顏色) :面對光源區域的顏色。

●Lit Color Bias (朝向光的顏色偏差) : 朝向光的顏色的衰減比率。較高的值會使朝向光的彩色區域變小變窄;而較低的值會使其變大/變寬,如下圖所示。有用的范圍是0~1,其中值0表示禁用此效果。

●Diffuse Weight (漫反射權重) :控制“漫反射顏色”參數的整體級別。

●Diffuse Bias (漫反射偏差) :修改漫反射明暗處理的衰減。較高的值會推動漫反射波峰朝向光源,而較低的值會使漫反射波峰趨向平坦。有效范圍大約從0.5到2,其中1表示標準的Lambert明暗處理。

02 Specular Parameters (高光反射參數)

Specular Parameters (高光反射參數)卷展欄如下圖所示。

Spec(高光) :為主要高光反射高光的顏色。

●Spec Weight (高光反射權重:為一個標量乘數。

Spec Exp(高光反射指數) :為Phong指數。

Spec Sec (次要高光反射) :次級反射高光的顏色。

●Spec Sec Weight (次要高光反射權重) :為一個標量乘數。

●Spec Sec Exp (次要高光反射指數) : Specular Sec的Phong指數。

Spec Glazing (高光反射玻璃) :在主要反射高光上啟用一個特殊模式,稱為玻璃,如下圖所示。通過將閾值應用到反射高光,使曲面看起來更加光亮,有光澤。對于打蠟較多的新運動車,可啟用此選項,對于垃圾場的老爺車,則禁用此選項。

03 Flake Parameters (金屬片參數)

Flake Parameters (金屬片參數)卷展欄如下圖所示。

●Flake Color(金屬片顏色) :金屬片的顏色( 反射),通常為白色。

Flake Weight (金屬片權重) :金屬片顏色的標量倍增。

Flake Reflect (金屬片反射) :金屬片中跟蹤的光線反射的數量,例如,它允許HDRI環境的閃爍反射。值0表示禁用此效果。

此效果非常精細,值為0.1通常就已足夠。最終反射強度還取決于金屬片顏色和金屬片權重的值。

●Flake Exp (金屬片反射指數) :金屬片的Phong反射指數。

Flake Density(金屬片密度) :金屬片的密度。有效的范圍從0.1到大約10,值較低表示金屬片較稀少,值較高表示金屬片較稠密。

Flake Decay (金屬片衰減) :設置金屬片不再產生影響的距離。值為0表示禁用衰減。任何正值都會導致調整金屬片權重值,以便它在此距離處達到0。

因為金屬片相對較小,因此如果其可視密度遠小于一個像素,則使用金屬片可能會帶來不真實的渲染效果。如果將渲染的過度采樣設置為高,則小的金屬片還可能會觸發不必要的過度采樣,并增加渲染時間,因為過度采樣產生的平均作用會抵消金屬片效果。如果遇到這些問題,可以使用“金屬片衰減”屬性進行抵消。

下圖(左)為不使用金屬化衰減的效果;下圖(右)為使用金屬化衰減的效果。

●Flake Strength (金屬片強度) :金屬片方向之間的差異。有效范圍為0~1,其中0意味著所有金屬片與曲面平行,較大的值會逐漸改變金屬片的方向。

●Flake Scale (金屬片比例) :金屬片的大小。

04 Reflection Parameters (反射率參數)

Rellection Parameters (反射率參數)卷展欄中的屬性如下圖所示。

●Reflection Color (反射顏色) :透明涂層中反射的顏色,通常情況下為白色。

●Edge Factor (邊緣因子) :透明涂層往往在斜角度(邊緣)進行更多反射。此參數定義該邊緣的“狹窄程度”。

●Reflection Edge Weight (邊緣反射權重) :邊緣的反射強度(通常為1)。

●Reflection Base Weight (面向角反射權重) :面向角的反射強度(通常為0.1~0.3)。

●Samples (反射光澤采樣) :啟用有光澤的透明涂層。此參數設置跟蹤的光澤反射光線的數量。0值為禁用光澤度。

●Glossy Spread (光澤反射擴散) :設置光澤度。通常汽車表面近似于鏡面,所以應該使此值保持較小。

●Max Distance (最大距離:限制反射光線的范圍。

Single Env Sample (單個環境采樣) :優化環境貼圖的查找方式。

05 Dirt Parameters (塵土層參數)

Dirt Parameters (塵土層參數)卷展欄如下圖所示。

下圖所示為塵土層,包括一幅應用于污濁區域的凹凸貼圖。

DirtColor (塵土顏色) :塵土的顏色。

●Dirt Weight (塵土權重) :層中的污濁權重。此項與紋理明暗器結合使用,以獲得整個曲面的塵土變化。如果值為0,則不添加塵土。

06 Advanced Parameters (高級參數)

Advanced Parameters (高級參數)卷展欄如下圖所示。

●Iadiance Weight (發光權重) :設置曲面上間接照明(光子和最終聚集)的影響。以pi(3.141 59 )進行內部劃分,例如,值1表示標準量1/pi。

●Global Weight (全局權重) :影響整個漫反射、金屬片和高光反射子系統的全局調整參數。它不影響反射率或塵土。

◎mi_metallic_paint

該節點與車漆材質非常類似,這里不再贅述,唯一不同的是這種材質需要配合mi_bump_flakes節點來使用。

好了,到這里有關于集成類型表面材質的內容到這里就全部結束了,雖然篇幅有些長,但是滿滿的都是干貨,希望同學們還能多多練習,掌握其中的精髓與要點,才能更好的融會貫通。小編將在下一篇的教程中為大家講解次表面散射的應用,敬請期待。

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內較早的CG教材——《三維動畫速成》,創辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉

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