原畫師是對項目整體進行概念藍圖設計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術基礎的同學來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎,在后期能夠勤奮練習,就能夠穩步提升,達到原畫設計師門檻。
另外,對于游戲原畫設計師和影視原畫設計師來說,有著不同的職能,所以相應的崗位技術要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓、進行學習。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數字繪景、世界觀設計等內容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設計、加載圖設計崗位。
學習photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設計。
學習photoshop中圖層設置和應用。講解場景氣氛圖色彩設計原理、色彩與空間的關系和在畫面中的呈現原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現。學習對于時間季節(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。
講解室內場景造型的空間構成和造型的規律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規律、光影設計、上色方法、材質細節描繪。
講解室內場景造型的空間構成和造型的規律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規律、光影設計、上色方法、材質細節描繪。
課程時間:3個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導等。
課程時間:6個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現技巧、高級角色設計、三維輔助場景設計、高級影視場景設計、世界觀項目實訓 課、畢業設計課等。 可就職崗位:角色概念設計師、分鏡師、數字繪景師、場景概念設計師 、美術指導、舞臺背景美術設計師等。
作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導老師, 都在業界有豐富的項目經驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業大獎。我們把學習 內容按照 工作模塊劃分, 你將會學習后期合成各種專業技能。同時邀請業界知名項目團隊和制作大師, 為你講授成功的商業項目案例, 讓你能提前了解公司中項目的制作流程和技巧。
教學內容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。
20多年辦學經驗,與數萬家企業保持合作關系。擁有較大較全的影視行業招聘平臺,保障學員就業率
查資料、簽到、預習復習課程、上傳作業、教師評價……火星自主研發的ME教學系統,集合各種功能, 是火星學員的貼心學習助理。畢業后頒發結業證書,增強就業競爭力。
火星時代講師
火星時代講師
影視剪輯包裝培訓班怎么挑?要看一個影視剪輯培訓機構是否可靠,首先要找準重點,培訓機構的教學質量是重中之重。培訓的主要目的是讓我們掌握和提升原畫設計的能力。剪輯師通過剪輯影視素材完成二次藝術創作后,觀眾們才能接收到視頻所要傳達的信息。視頻進行剪輯是如此神奇,這讓很多其他同學都對此產生了具有濃厚的興趣。
(資料圖片)
在前面的課程已經教大家在RealFlow中解算初始粒子形態,錯過的學生點擊這里:
而今天的課程重點則是教大家使用Dspline(線性流場)產生自流效果
oStep01 在工具架上單擊Show daemon Menu(顯示輔助器菜單)按鈕,在下拉菜單中選擇Dspline場,該場的標準形態如圖7-6所示。
觀察發現默認創建Dspline(線性流場)時,是由3個大小相等的圓環、一根中軸線,以及均勻分布在軸線上的5個點組成的,其中“圓環”用于確定影響范圍;“中軸”用于控制自流路徑;軸線上的5個點中,首尾兩個點引導粒子進入和離開Dspline(線性流場),中間3個點分別位于3個圓環的中心,既是圓心也是圓環的控制點。圖標為一根螺旋線,場的影響范圍僅限于圓環內。
oStep02選中Dspline場,在Node Params(節點參數)面板中,展開其專有屬性Dspline卷展欄,如圖7-7所示。
01Affect(影響):場的兩中影響方式,一種是力,一種是速度。
02 Vortex strength(旋渦場強度):該值用于控制粒子沿軸心旋轉力的大小。值為正數時,粒子沿順時針方向旋轉;值為負數時,沿逆時針旋轉。
03Axial strength(軸向力強度):值為正數時,沿軸的正方向運動;值為負數時,沿反方向運行。
04Radial strength(向心力強度):值為正數時,粒子向軸心方向聚攏;值為負數時,粒子沿軸向四周輻射。
05EDIT(編輯):編輯元素,單擊該命令進入元素的編輯狀態,其下方的各個子命令也同時被激活。此時,即可對軸線上的5個點分別進行控制,實則是控制了中軸線的長度和形狀,因為中軸線將作為粒子的運動路徑。
06Insert CP(插入CP點):Dspline場默認創建時包含“3個圓環、5個點”,使用Insert CP(插入CP點)可以在軸線上添加一個圓環和一個點,新添加的圓環和點會自動放置在當前選擇點的下游位置。
07Delete CP(刪除CP點):可將當前選中的點和圓環刪除。
以下的屬性均帶有@標志,表示以下屬性僅影響當前選中的控制點及范圍圓環的參數。
08@CP index(控制點的編號):編號由RealFlow自動生成,原則是從起點到終點依次編號,如果中間加點或刪除點,編號也會自動重新排列,所以這個編號并不像粒子ID那樣一成不變,而是實時更改的。
09@CP axial(控制點的軸向):用來控制粒子經過該控制點的軸向力。
10@CP radial(控制點的輻射力):用來控制粒子經過該控制點的向心或輻射力。
11@cP vortex(控制點的旋渦力):用來控制粒子經過該控制點的旋渦力。
12@CP radius(控制點的半徑):用來控制范圍圓環的半徑。
13@CP link(控制點的鏈接):鏈接到父對象,可以將控制點鏈接至一個物體上,建立父子關系,控制點便會跟隨物體運動。
Vortex strength(旋渦場強度)、Axial strength(軸向力強度)、Radial strength(向心力強度)和其下方的@CP vortex(控制點的旋渦力)、@CP axial(控制點的輻射力)、@CP radial(控制點的半徑)屬性都是重復的,它們之間有什么區別,又有什么關聯呢?下面以Vortex strength(旋渦場強度)和@CP vortex(控制點的旋渦力)為例講解。
區別:Vortex strength(旋渦場強度)調整的是Dspline(線性流場)中所有控制點的旋渦力,而@CP vortex(控制點的旋渦力)調整的是當前控制點的旋渦力。
關聯:Vortex strength(旋渦場強度)控制整體,它相當于一個總閘;而@CP vortex(控制點的旋渦力)僅控制單個點,它相當于一個分閘;所以,如果關閉總閘,即值調為0,那么分閘的值無論有多大都沒有意義,并且總閘和分閘是以乘積關系的方式共同作用于同一個控制點的。
這樣就可以總結出一個經驗:通常應先將Vortex strength(旋渦場強度)的值調整為1,再調整各個控制點的@CP vortex(控制點的旋渦力),就不會因為力的疊加而導致混亂,待所有控制點的@CP vortex(控制點的旋渦力)調整完畢,最后可將Vortex strength(旋渦場強度)的值做整體的加強或減弱。
在了解了Dspline(線性流場)的屬性后,下面進行設置。
oStep03將線性流場放置在解算好的粒子上,如圖7-8所示。
oStep04在線性流場的節點參數面板中,單擊EDIT(編輯)按鈕,此時就可以編輯線性流場上面的頂點,并配合Insert CP(插入CP點)和DeleteCP(刪除CP點)來添加和刪除頂點,調節出圖7-9所示的曲線形狀。
oStep05依次選擇每一個頂點,將其節點參數面板中的@CPradius(控制點的半徑)值調小,起始的兩個圈半徑調節為0.3,尾端的調節為0.4,如圖7-10所示。
oStep06依次設置頂點的@CPaxial(控制點的軸向力)值,從10開始每3個遞減。
oStep07依次設置頂點的aCPradial(控制點的輻射力)值,使粒子在向上流動時有一個聚合力,避免散開。
oStep08在設置參數時,需要邊解算觀察效果邊調整參數,主要調節@CP radius(控制點的半徑)、@CPaxial(控制點的軸向力)、@CPradial(控制點的輻射力)3個參數,需要根據自己的場景大小和粒子多少來進行設置。
oStep09調整好的效果如圖7-11所示。
ostep10調節完成后,選擇其中一幀,為其創建Mesh,并設置其ParticleMesh_ST01和ParticleMesh ST01下方的Fill_Object01的參數,如圖7-12所示。
ostep11調節完成后,返回第0幀,為解算完成的粒子創建序列Mesh。
oStep12最后將創建的序列Mesh導入Maya中,進行渲染設置。
更多培訓課程、學習資訊、課程優惠、課程開班、學校地址等學校信息,請進入 天津火星時代教育 詳細了解,咨詢電話: